지식

세마 코랄의 ‘연결’ 주제어와 SeMA 의제를 비롯해 서울시립미술관에서 생겨난, 시각문화/예술과 미술관의 (동)시대적 과제에 관해 논하는 지식을 선보입니다.

글과 웹 프로젝트를 함께 수록해서 세마 코랄이 지향하고 생산하는 지식의 다양한 면모를 보여줍니다.

‘목록 보기’는 수록된 글과 웹프로젝트의 제목을 부호-숫자-가나다순으로 배열하고 공개된 날짜를 보여줍니다.
‘목록 다운로드’를 누르시면 발행순으로 수록된 글의 목록을 정리한 전자파일을 내려받을 수 있습니다.

  • ‘슬랙’에서 만나 ― 프로덕트와 세계 짓기

    서로 모르는 사람들이 제각기 할 일을 한 뒤, 솔직히 만족스럽지 않은 돈을 받고 흩어진다. 일하며 발생한 고통의 총량이 모두의 효능감을 초과하지 않도록 다양한 서류를 만들며 변수를 통제한다. 이 과정은 퍽 회사 같다. 그러나 나는 작가적 프로젝트의 프로덕션이 전술한 문장을 벗어나기 어렵다는 점을 인정한 채로 모두가 달릴 때 비로소 러너스 하이처럼 최선이 찾아온다고 믿는다. 프로덕션이 참여자 모두에게 일정량의 고통을 할당한다는 점을 인정한다. 그렇기에 우리는 다시 이를 최소화하는 책임을 도맡는다. 담당자의 결정을 쉽게 번복하지도, 작가적 고민이라는 명목 하에 이전 스테이지로 돌아가지 않는다. 최소한의 합의점을 만족하면 빛이 새어 나오는 방향으로 건너간다.

  • GSR Application Note ― v1.4

    GSR은 Game-Sandbox-Residency의 약자로 동시대 이미지 생산-유통 패턴을 레지던시라는 미술 제도 안에서 실험하는 기획이지만 기술적인 측면에서만 보자면 온라인 자동 영상 제작 프로그램과 닮아있다. 이 프로그램의 원형은 MS 오피스 등의 프로그램에서 제공하던 시각 템플릿 기능에서 찾을 수 있다. 이 서비스와 GSR의 가장 큰 기술적인 차이라면 최종 결과를 인코딩 서버를 통해 영상 파일로 출력하는 것이 아니라 HTML5의 캔버스와 WebGL을 이용해 웹브라우저에 출력한다는 것이다. 이 문서는 GSR 시스템의 설계-구현-운용에 관해 작성한 일종의 기술문서, 그중 엔지니어들을 대상으로 작성하는 어플리케이션 노트에 가깝다. 하지만 여기서 더 집중하고자 하는 것은 기술에 관한 서술만으로는 포착되지 않는 GSR의 분절점이다.

  • GSR 매개/관람 기록물

    이 글은 필자가 GSR 플랫폼 개발 과정을 매개한 사람으로서, 동시에 시각 예술을 자주 관람하는 한 명의 관람자로서 남기는 기록이다. 필자는 GSR 플랫폼이 탄생하는 과정에서 기획자–개발자–생산자(작가) 사이의 의도와 의견을 매개-조율하는 역할을 맡게 되었다. 즉 ‘동시대 이미지의 생산-유통 패턴을 레지던시라는 미술 제도 안에서 실험’하는 한 형식이 생산되는 과정에 포함되어있으면서도, 동시에 일정한 거리를 두고 관찰/개입하는 위치에 놓이게 된 셈이다. 그렇게 이중적인 위치에서 필자는 과연 GSR 플랫폼이 소위 ‘동시대 이미지/콘텐츠 소비’ 지형 내에서 다른 이미지나 콘텐츠와는 무엇을 달리 보여 줄 수 있는가를 고민하였고, 한편으로는 GSR 플랫폼이 전시에서 구현된 최종 결과물의 형태로서 사용자/관람자들에게는 어떻게 다르거나 다르지 않게 보이는가를 질문하게 되었다.

  • 게임 - 샌드박스 - 레지던시 - 텍스트 Game-Sandbox - Residency - Text

    GSR을 레지던시로 설정한 이유는 20여 년간 국내 미술 현장의 한 축을 담당했던 국공립 창작공간은 하나의 제도로 자리를 견고히 하고 있지만 변화하는 시대에 맞춰 프로그램을 갱신하거나 이를 재고하는 노력이 있었는지 질문하고자 함이다. 영상과 조각, 평면 등 많은 작업이 디지털 소스를 현실에 출력하는 방식으로 변화한 것에 반해 레지던시는 여전히 물리적 스튜디오와 이를 활용한 개별 예술가의 작업 생산에 초점을 맞추고 있다. 결국, 레지던시의 지향점은 공유하는 시간성 안에서 발생하는 다양한 가능성이 만들어지는 환경을 제공하는 것인데 GSR은 개별 예술가의 디지털 작업 데이터를 공유하고 이것이 웹 프로그램을 통해 뒤섞이는 일종의 공동 작업 환경으로서 제안되었다. GSR은 당대의 창작 개념, 생산물의 소유권, 콜렉티브 형태를 비켜서는 탈중심적 개념에 닿고자 했던 시도였다.

  • 그레이 - 샌드박스 - 레지던시 (Grey - Sandbox - Residency)

    〈그레이 - 샌드박스 - 레지던시 (Grey - Sandbox - Residency)〉는 《그리드 아일랜드(Glid Island)》 전시와 연계해서 진행한 비공개 토크 프로그램이다. 이 토크는 2018년에 《난지아트쇼》를 통해 선보인 《회색전집(The Collected Works of Grey Literature)》과 2022년에 서울시립미술관의 2022년 기관의제 ‘제작’ 주제전 《그리드 아일랜드》를 통해 공개한 GSR(Game-Sandbox-Residency)의 예시를 통해, 물리적 작품으로 수렴되는 ‘미술제도’ 주변에서 생산되는 광범위한 유무형의 데이터를 다룬다. 레지던시가 매체와 작품 중심의 활동에서 벗어나 미술관의 기능인 제작을 담당할 수 있을지 논의하고, 좀 더 넓은 범주에서 작품 제작의 인프라에 관한 이야기를 나눈다.

  • 닿고 싶습니다: 다정하기 단련

    이렇게 미래 미술관의 의제를 발굴하고 학습하고 축적해 오던 중, 전 인류를 덮친 팬데믹의 발발은 미술관의 경로를 재설정하지 않을 수 없게 하였다. 접촉에 대한 공포에 가까운 두려움은 물리적 거리두기가 마치 사회적 거리두기와 동격인 것처럼 느껴지게 만들었고, 나눠 쓰고 함께 쓰는 공유경제의 활동들은 크게 위축되었다. 미술관들은 이미 오랫동안 활용해 온 온라인 플랫폼을 아예 주된 무대로 삼기 시작했고 메타버스, 가상현실 전시는 기본값이 되었다. 공동으로 활동하는 것에 의해서 만들어지는 공통의 감각, “함께 움직이며 얻어지는, 혹은 함께 움직이기 위해 필요한 리듬적 동조를 통해 형성되는” 공동성을 만드는 장으로서의 공유지 미술관에 대한 모색은 다시 새로운 도전에 직면하게 된 것이다.

  • 미술관의 재숙련

    이 글은 서울시립미술관 난지미술창작스튜디오 기획전 《그리드 아일랜드》와 연계해서 작성되었다. 원고는 둘 중 한 가지 방향을 선택해서 집필하도록 요청됐다. ‘첫째, 전시 리뷰를 포함한 비평, 둘째, 국내 레지던시의 수행성에 대한 제안’이다. 이 중 두 번째 주제를 선택한 데는 필자가 2017년도 난지미술창작스튜디오 입주 연구자로 레지던시를 직접 경험하며 관심을 가지게 됐다는 배경이 있다. 아티스트 레지던시는 여러 예술 중에서도 특히 미술 분야에서 가장 활발하게 운용되고 있다. 한국에서 2000년대 초반에 도입되기 시작한 레지던시 제도는 동시대 미술에서 어떤 역할을 하고 있을까? 또한 이런 질문을 던진 기획 주체가 2022년 서울시립미술관의 기관의제인 ‘제작’을 과제로 공유하고 있다는 것은 어떻게 이해하면 좋을까?

  • 사물을 따라가기, 끌려가지 않으면서

    연구자로 훈련받아온 내가 만약 미술에 대해 이야기할 거리가 있다면 그것은 연구가 미술과 마찬가지로 일종의 만들기 과정이기 때문일 것이다. 상상만으로 만들기가 성립되는 것은 아니다. 만들기는 반드시 재료가 있어야 한다. 지상에서 이루어지는 만들기는 없음에서 있음으로 가는 것이 아니라 어떤 있음에서 다른 있음으로 가는 과정이기 때문이다. 여기에서 나는 인간 ‘창작자’ 역시 특수한 종류의 재료로 간주한다는 점을 덧붙이고자 한다. 인간 창작자는 매우 특수한 능력을 지녔지만, 만들기의 참여자라는 점에서 다른 재료들과 형식적으로 동등하다. 이 글은 연구와 미술이 얼마나 닮았는가 혹은 우리가 서로 얼마만큼 비슷해질 수 있는가에 대한 것은 아니다. 오히려 나의 관심은 그 반대이다. 연구에서의 재료와 미술에서의 재료 사이에서, 사물은 얼마나 달라질 수 있는가?

  • 여러 프로듀서 중 하나, 그리고 소셜 마이너리티와 예술 리서치

    사람과 삶의 이야기로써 무대를 움직이게 하는 고주영 공연기획자를 2022년 12월 12일 온라인으로 인터뷰했습니다. 예술과 세상 속에서 그가 만들어 온 제작의 경로는 프로듀서의 역할과 정의를 다양하고도 비평적으로 분화시킵니다. “제가 당사자이거나 어떤 당사자성에 굉장히 가까이 가 있지 않다면, 그 당사자와 무언가를 해야겠다고 생각하지는 않는 것 같아요. 최소한 내가 하는 기획에서 이 사람들을 대상화시키고, 이 사람들에게서 갑자기 뭔가를 확 끄집어내서 흥미롭게 보여주는 방식은 택하지 않을 거예요. 그러기 위해서 저는 제 삶 자체를 그렇게 살아내야 한다고 생각해요. 장애와 관련된 기획이 시작된 타이밍도 미묘했어요. ‘제작진행’을 맡은 공연에서 ‘장애’라는 세계를 아주 살짝 알게 됐는데, 저에게는 새로운 세계가 열린 감각이었어요.”

  • 열 손가락과 목소리를 조금씩 밀어내며

    언젠가부터 인간의 신체조건과 미묘하게 어긋나는 음악적 환상들이 발견됐다. 주로 아카데미에서 수학하고 유럽 전통을 따르는 근현대 음악가들의 악보에서 나타난 징후로, 대체로 연습하면 해낼 수 있는 것과 신체 구조상 거의 불가능한 것의 경계면에 있었다. 이어지는 상상들. 소리는 당연히 귀에 들리는 어떤 것이 아니라, 인간의 가청주파수 대역폭 안에서도 일정한 진동수를 가지고, 진동과 통증이 아닌 것으로 느끼게 되는 특정한 공기의 진동, 같은 정의를 만들어보기. 그리고 그 넓은 영역 안에서 음악이라는 개념은 얼마나 작고 얇은지 생각한다. 엄청나게 긴 시간 속에서 인간 신체가 변해왔다는 것을 생각하면 지금은 몸 바깥에 있는 안경이나 이어폰, 보청기 같은 외부 장착물들이 점차 신체 더 깊은 곳으로 향하며 ‘보철’이라 말할 필요가 없을 정도로 몸의 일부가 될 수도 있겠다.

  • 요청형 웹을 위한 브라우저, 코랄(CoRaL)과 마블(Marble)

    세마 코랄의 커미션 연구로, 디자이너 윤충근은 서울시립미술관의 교육 프로그램 자료에서 나타나는 ‘질문들’에 초점을 맞춘 웹프로젝트를 제작한다. 교육 프로그램의 공개된 또는 공개되지 않은 여러 자료 속에서 우리는 미술관이 여러 방법과 맥락에서 ‘질문하기’에 대한 노력을 멈추지 않음을 확인한다. 미술 교육 프로그램에서의 ‘좋은 질문’은 맞는 답을 끌어내기 위해 잘 설계된 질문이 아니라, 배움의 수용자가 기꺼이 이 대화에 참여할 수 있도록 초대하고 환대하는 질문에 가깝다. 그래서 이 질문들은 어떤 대답으로부터의 요청에 계속 열려 있어야 하고 새로 고쳐질 수 있는 대담함을 갖추어야 할 것이다.

  • 재난, 웹의 경험, 그리고 보편적 접근성

    오늘 제 발표의 제목은 ‘재난, 웹의 경험, 그리고 보편적 접근성’입니다. 거창한 제목과 다르게 시각예술보다는 대중문화에서 포획한 이미지들을 가지고 조금은 일반론적으로 이야기를 진행하려고 합니다. 팬데믹 이후, 빠르게 소통의 간극을 극복할 수 있었던 것은 네트워크와 클라우딩 컴퓨터 인프라가 구축되어 있었기 때문입니다. 수십 년간 고집해온 소통의 방식이 …

  • 지각 너머의 이중적 초객체들: 인류세 예술에서 기술 미디어의 문제

    기술 미디어의 이러한 역할은 동시대 예술에서 어떤 시의적인 특정 임무를 담당하고 있는 듯 보인다. 그것은 티머시 모턴(Timothy Morton)이 명명한 ‘초객체(hyperobject)’처럼, 많은 경우 기후 온난화처럼 시공간적 규모와 양상이 인간 인지와 감각의 능력을 넘어서는, 우리에게 닥친 거대한 상황, 환경, 조건들을 그려보기 위한 시도의 일환에 있다. 모턴은 2010년 『생태적 사유(The Ecological Thought)』에서 초객체가 “스티로폼이나 플루토늄처럼 생각 불가능한(unthinkable) 시간 규모로 존재하는 것이며 (…) 이것은 우리의 제한되고 고정되어있으며 자기지향적인 틀을 와해시킨다.”고 처음 명명하고 정의했다.

  • 지식을 공유하는 키트(KIT)로서의 웹사이트, ‘Local-first Knowledge’

    세마 코랄의 커미션 연구로, 미디어 아티스트이자 연구자인 김승범은 지식을 공유하는 도구이면서 사용자들이 스스로 형태를 만들 수 있는 ‘키트(KIT)’로서의 웹프로젝트를 제작한다. 사용자의 소유권과 행위성을 되찾을 수 있는 대안으로 제시되는 (상용화된) Local-first Software 중 하나인 옵시디언(Obsidian)을 사용해 순서가 정해지지 않은 ‘여러 경로’를 보여준다. 이 경로 어디에서 먼저 시작해 어디에 멈추든 웹페이지 책갈피를 축적해 사용자 ‘여러분의 발자국’을 만드는 기술은 워드 커닝햄(Ward Cunningham)의 Federated Wiki를 차용했다. ‘경험을 일으키는 키트(KIT)’로 작동하는 이 웹프로젝트는 세마 코랄이 제안한 ‘1년 유지’의 조건을 주체적으로 읽어낸 결과로 ‘사라질 것을 미리 선언’하여 우리 모두가 ‘Local-first Knowledge를 위한 실천’을 미루지 말고 지금 경험하길 촉구한다.